“社长,还需要重新来一遍吗?”
看着沉默不语的山内溥,试玩人员小心翼翼的问了一句。
“开始吧。”
既然决定要从汉王朝的游戏里吸取一些有益任天堂的东西,那这款游戏必须要吃透!完完全全的吃透!
第二遍开始了...很快又结束了。
“继续...”
换了一位试玩人员后,大圣传第三遍开始了,一开始,山内溥就发现了这款游戏真正厉害的地方!
上手问题!作为一款设定复杂,剧情庞大的游戏,竟然没有任何上手难度!
上手没有难度不是说这款游戏不难,相反,大圣传的难度仅次于汉王朝的黑魂和鬼吹灯。
这个难度是指玩家对游戏的理解!
按道理来说,这种体系庞大的游戏,玩家别说通关了,光研究明白里面的内容怕就要费不少心思。
可他看了3遍,换了3位第一次接触大圣传的试玩人员发现一个相同的问题。
那就是,他们根本没有在游戏设定方面过多纠结,仿佛根据那些明示暗示的提示一眼就能看懂该怎么玩。
对!提示!提示才是这款游戏真正厉害的地方!
设定复杂不怕,玩家可以一目了解,厉害!真不愧是被誉为游戏界有史以来最天才的制作大师。
这个年代,根本没有游戏提示这种东西,所有的一切都要靠玩家自己去摸索。
但是刘致远很明白,这个游戏提示有多重要,喜欢从头到尾自己研究的玩家毕竟在少数。
这些玩家就是后世人们所说的“硬核玩家”,汉王朝也有这类型的游戏,黑魂就是。
可大部分玩家都是普通人,他们是来享受游戏乐趣的,不是来受虐的。
人性化是今后游戏发展必然要具备的东西,不人性化就意味着对玩家“不友好”。
不友好的代价就是失去大量玩家,哪怕有少数人喜欢这种硬核玩法,可相信每家游戏公司都十分清楚,应该选择谁。
在任天堂研究汉王朝游戏的时候,各大游戏镜头画面已经开始在世界范围传播了。
哪怕现在不是互联网时代,可拦不住随便换个电视台都有可能看到汉王朝的游戏画面啊。
“这个处决设定实在太炫酷了。”
“FUCK,那个潜伏到敌人身边抹开他脖子的动作我一直用不出来啊。”
“定格射击和躲避的画面,直接让我看湿了!”
“...”
大圣传毋庸置疑的直接成为了最受追捧的游戏,比口袋精灵都受追捧。
没办法,口袋精灵卖的就是创意,哪怕刘致远再往里面添加新的设定和创意,它的核心都不会改变。
这么多代版本下来,它已经给不了玩家眼前一亮的感受了。
口袋精灵能保持恐怖的销量是因为这是一款老少皆宜的休闲养成游戏,是因为它的黏度很高!