玩家在翻开一个自己一方的棋子后,可以把该棋子变回暗棋状态,然而该玩家不可翻开被自己变回暗棋状态的棋子,该暗棋只能被其他玩家翻开(可以用这种规则来伏击不敢吃暗棋棋子或者不想吃暗棋棋子的玩家,或者单纯当做卡视野的方式来伏击)。
将可以隐蔽自己可以走到的位置上的友方棋子为暗棋(没翻开的棋子,也就是相对于非自己一方的视野而言,该棋子是没翻开的棋子,对于该棋子所归属的一方,该棋子是翻开的棋子),将翻开就面向所有玩家提供视野,始终明棋(只提供该将所属阵营和所在位置的信息,不提供该棋子所在位置附近的棋子的视野)。
猛可以隐身,隐身期间无敌并无法攻击,需要退出隐身后1个回合,才能攻击,而且退出隐身期间,并不无敌,需要花费一个回合来重新进入隐身,猛每击杀一个棋子,就有三个回合无法进入隐身。
如果这种棋盘之中,也加入红色警戒的各种超级武器,或者地图元素,传送门(只有地图中心区域是一个唯一传送门,该传送门每个回合都随机刷新一个坐标,在该回合进入该传送门的棋子会进入该坐标,当一个坐标被传送后5个回合内,该坐标都不会刷新),复活石(将可以在不移动和不吃子时,回复能量值,每个回合回复2能量值,最高33能量值,消耗11能量值能够复活一个之前7回合内阵亡的自己一方的棋子到将附近的空白位置,可以选择复活者和出生者不是同一者)(猛可以在不移动和不吃子时,回复能量值,每个回合回复1能量值,最高33能量值,消耗11能量值能够复活一个之前7回合内阵亡的自己一方的棋子到猛附近的空白位置,复活者和出生者必须是同一者)?
防御力规则:每个棋子附近每有一个自己一方棋子,防御力+2;每个棋子附近每有一个非自己一方的棋子,防御力-1?
攻击力规则:每个棋子附近每有一个自己一方的棋子,攻击力+3;每个棋子附近每有一个非自己一方的棋子,攻击力-1?
=象棋小游戏?=
-全向地形陷阱-
百分比攻击力减少:任意方向通过该陷阱一次,每次都会减少百分之一攻击力(最低为1攻击力)
百分比攻击力增加:任意方向通过该陷阱一次,每次都会增加百分之二攻击力(最低为2攻击力)(无法给无法再获得攻击力的棋子增加攻击力)
定值攻击力减少:任意方向通过该陷阱一次,每次都会减少5点攻击力(攻击力归零或低于零,则该棋子无法再获得攻击力)
定值攻击力增加:任意方向通过该陷阱一次,每次都会增加10点攻击力(无法给无法再获得攻击力的棋子增加攻击力)
百分比生命值减少:任意方向通过该陷阱一次,每次都会减少百分之一生命值(最低为1生命值)(生命值归零或低于零,则该棋子阵亡)
百分比生命值增加:任意方向通过该陷阱一次,每次都会增加百分之二生命值(最低为2生命值)
定值生命值减少:任意方向通过该陷阱一次,每次都会减少5点生命值(生命值归零或低于零,则该棋子阵亡)
定值生命值增加:任意方向通过该陷阱一次,每次都会增加10点生命值
效果反转:任意方向通过该陷阱,奇数次通过效果反转时,获得BUFF时,会成为DEBUFF,获得DEBUFF时,会成为BUFF,偶数次通过效果反转时,获得BUFF时,会成为BUFF,获得DEBUFF时,会成为DEBUFF。
也有定向生效的陷阱,也有进入陷阱就旋转90度或180度或270度或360度。
-全向通行门-
最低攻击力通行门:攻击力低于该最低攻击力标定时,无法通过该通行门,攻击力等于或高于该攻击力标定时,才能通过该通行门。
最高攻击力通行门:攻击力高于该最高攻击力标定时,无法通过该通行门,攻击力等于或低于该攻击力标定时,才能通过该通行门。
最高攻击力和最低攻击力通行门:攻击力等于或高于最低攻击力标定,而且攻击力等于或低于最高攻击力标定,才能通过该通行门。
最低生命值通行门:生命值低于该最低生命值标定时,无法通过该通行门,生命值等于或高于该生命值标定时,才能通过该通行门。
最高生命值通行门:生命值高于该最高生命值标定时,无法通过该通行门,生命值等于或低于该生命值标定时,才能通过该通行门。
最高生命值和最低生命值通行门:生命值等于或高于最低生命值标定,而且生命值等于或低于最高生命值标定,才能通过该通行门。
也有单向通行门,也有单向传送门,双向传送门,可选择目标地点传送门。
有火焰地形,通过该区域后,会持续灼烧一定时长(持续掉血);有冰封地形,通过该区域后,会持续一定时长受到伤害翻倍,攻击速度减半,移动速度减半;有毒气地形,通过该区域后,会有一定时长见到可攻击目标就攻击(无论该可攻击目标所属阵营)?
所有玩家的棋子每回合可以移动两次,所有玩家的地形棋子每回合可以移动一次,所有玩家的陷阱棋子每两个回合可以移动一次,所有玩家的传送门棋子每三个回合可以移动一次?还能设计多少种棋子?
=加特林机枪猜想?=
能不能给每个子弹设计一个一次性变轨能力,然后让不改变弹道的情况下,能够以球半径方向的方式覆盖一个区域的所有方向?比如从一个射击孔射入,然后清空其中的所有可摧毁硬件(或生物)?
用反器材狙击枪或反器材狙击炮或反器材机枪或反器材连射炮给堡垒什么的开一个口子,然后所有子弹在以近似直线弹道通过该口子之后,就进行变轨,然后扩大战果?
用子弹作为激光炮的中转透镜,然后进行球半径方式攻击和瞄准的激光炮打击?或者专门设计球半径方向攻击和瞄准的RPG,进行把直射的激光炮变成球半径方向攻击的末端变轨激光炮?
如何设计超高压超高电流的电弧攻击的超大口径炮弹?如何设计电感炮弹(专门用电感的原理,来溶解钢铁混凝土结构中的钢铁),或者用电感的原理让一些金属管道,金属线材什么的带电兼或改变电阻和电流和电压兼或温度兼或磁场?
=塔防小游戏?=
-塔-
树人塔:建造后一定回合内攻击力偏低,攻击速度偏低,成长一定回合后,就能够达到正常效果,再成长一定回合后,就能达到超强,后期最强的塔,怕火,喜水,喜土,喜木,怕金。
火焰塔:前期攻击力超强,中期攻击力削弱,后期无法攻击,前期提供输出,中期提供能源,后期提供生产力,怕水,怕土,喜金,喜木,喜火。
水源塔:前期提供能源和生产力,中期提供削弱的攻击(水枪,水刀),后期提供超强范围攻击(海啸,漩涡)和范围减速,怕火,怕土,喜金,喜木,喜欢水。
土壤塔:始终只提供粮食,能够养活很多士兵,让这些士兵能够远离土壤塔在道路上设立防线,怕火,怕水,喜金,喜木,喜土。
金属塔:始终只提供金属,能够生产大量的铁轨(加速我方士兵移动速度)和大量的坦克和掩体和装甲车,怕火,怕水,喜木,喜土,喜金。
炮塔:范围伤害,有最大射程和最小射程,有最大射高和最小射高,有最大射角和最小射角。
炮弹兵工厂:用于生产炮塔专用的炮弹和发射药。
机枪塔:快速扫射,可以设置射击方式,比如扇形来回扫射,比如不改变弹道只封锁特定方向。
机枪弹药兵工厂:提供机枪所需要的弹药,以及快速维修附近的机枪塔(枪管过热,卡壳,炸膛)。
狙击枪塔:射速低,射程远,单发伤害高,每发射5发反人员子弹,就能发射一发反器材子弹。
狙击枪兵工厂:提供狙击枪专用子弹,提供反器材狙击子弹,自动维修一定范围内的狙击枪。
-载具-
道路坦克,道路狙击枪装甲车,道路机枪装甲车,道路喷火器装甲车,道路反器材狙击炮车,道路透射车,伞兵,迫击炮兵,卡车炮?
很多载具可以攻击塔,有很多载具的射程不如塔,所以只有在突破到塔在载具的射程之内,才能攻击敌方的塔。
=军事科技猜想?=
-移动能力-
超音速水面移动用的硬件系统(引擎,传动装置,驱动装置,减速装置,变向装置,加速装置,维持方向装置,维持稳定装置,所用能源,能源的就地获取,能源的远程补给)?
超音速地面移动的系统?
超音速大气层中移动的系统?
超音速太空中移动的系统?
-侦查能力-
反烟雾能力,烟雾能力?
反光学侦查能力,光学侦查能力?
反热能侦查能力,热能侦查能力?
反电磁波侦查能力,电磁波侦查能力?
反声呐侦查能力,声呐侦查能力?
反武装侦查(弹道侦查)能力,武装侦查能力?
-武器系统?-
瞄准精度,测绘精度,弹道预判,弹道变轨设定,弹道允许偏差范围(或成都),制导系统,制导方式,爆破设计,破片设计,贯穿设计,金属射流设计,照明设计,曳光设计,烟雾设计,火焰设计,电弧设计,电池脉冲设计,能源设计,化学能设计,毒气设计,毒液设计,失能设计,活捉设计?以此类推?
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