石头不讲究地掀起上衣把汗一抹,随手就脱了下来:“我说,你们两个都是怪物吧?”
平总用毛巾擦了擦薄汗,嫌弃地看了他一眼:“你跟不上就不要跟了,赶紧去打卡,顺便到食堂买早餐回去,我们把猴子和胖子的早操跑完再上去。”
攻弋没有擦汗,他也没有汗,脸上带着运动后的薄红,好像这点程度的跑步是件轻松的事。
平总又擦了擦汗,感觉自己受到暴击:“叶子才是个真怪物,石头你下次说怪物的时候不要加上我。”
攻弋不语,等两人拌完嘴才继续跑动起来。
他刚来的时候这群自来熟的舍友给他起的外号是小叶子,不过没多久他们就主动去掉了那个小字,若不是他们不好改口,说不定现在已经改成了“怪物”。
两人一如往常地替室友跑步签到后上楼,石头已经把两个完全没下楼的舍友祸祸醒了,三人正吃着饭,桌上留着两份还温热的早餐。
平总过去吃饭,攻弋就到洗漱间洗漱,等他出来,刚好三个人早餐吃好,分别穿衣服准备洗漱,等攻弋把早饭吃完,换好衣服,整个寝室的人都精神了起来。
五人一边讨论周一上午是什么课,一边拿出上课需要的书和笔记,胖子和石头把书抱在怀里,剩下的三人则全都装到了包里,一起下楼。
一个寝室一起出门,一路聊着游戏社的各种游戏,话题和学习半点不沾边。
他们走得早,七点半上课,现在时间不到七点,没必要刷卡骑车,高二八班在第三教学楼二楼的楼梯拐角处,比宿舍的楼层都低,走过去也就不到半小时。
游戏社在周四的时候推荐了一个手柄游戏,是一款可以联机的模拟游戏,叫孩子。
玩家扮演一对龙凤胎的家长,单机玩就是扮演父母中的一位,联机则能同时扮演父母,游戏单机游玩的时候难度较大,联机游玩则十分有趣,是个不失游戏性的深刻游戏。
两个家长都有寿命,影响寿命的则是伤、病、瘾之类,最好的结局就是自然老死,也可能偶尔碰到危险死去,如果玩家选择的角色死亡,会变成另一位家长。
家长要从孩子出生后就开始照顾他们,把他们培养成才,不过两个孩子无论接受了什么样的教育,对他们也只是有一定程度上的影响,玩家的选择也能左右孩子。
在单机游戏中,父亲是抑郁症,是房屋设计师,平均每个月收入六千,母亲是家庭主妇,脾气暴躁,会帮邻居卖一卖东西,平均每个月收入三千。
如果选父亲,母亲就会去专门帮邻居卖东西,每个月收入五千块,家里的事情会全部交给父亲,玩家则要操控父亲的角色,在偶尔接单、抑郁症发作和孩子之间打转。
如果选择母亲,父亲就会专门工作,每次接单的钱会上交,玩家如果缺钱,也只能去帮邻居卖东西来赚钱,在卖东西、父亲的抑郁症和孩子之间打转。
这游戏的结局也非常有意思,姐姐会得抑郁症,如果父亲战胜了抑郁症,那么姐姐的抑郁症也能通过引导痊愈,就算父亲没有战胜抑郁症,救姐姐的难度就会变大。
弟弟有反社会人格,如果玩家经常不在家——无论玩家选择了父亲还是母亲,只要玩家经常不在家,弟弟就会成为杀人狂魔。
整个游戏以父母的身份,在家长活着的时候进行家庭与事业的抉择,每次选择都会影响数值,共有一百多个不同的结局,暂且只提六个。
龙凤胎都没得到拯救、拯救姐姐却没能拯救弟弟、拯救弟弟没能拯救姐姐、拯救了姐姐和弟弟、其中一位可控的非玩家操控角色非自然死亡以及两个家长全都非自然死亡(两个家长均死亡)。
如果两个孩子都没有被拯救,姐姐会自杀或出意外身故、弟弟则看培养属性。
如果玩家培养弟弟培养的太好,就会让弟弟成为高智商罪犯——这里有很多杀人方式的变化,能开启不同的结局,如果玩家培养的不好,弟弟被抓(看培养属性变化被抓的方式)。
没有拯救弟弟,依然是弟弟会犯罪,不过姐姐可能被牵连,也看属性,没拯救姐姐,就是姐姐身亡,也看姐姐的数值决定意外方式及自杀方式。
两个孩子都被拯救,会看他们的数值都得到一份工作。
非玩家操控角色非自然死亡,影响孩子的精神状态和最后能获得的遗产之类,按意外事件可能让姐姐得创伤后应激障碍,如果两个可操控角色均非自然死亡,可能开启家族诅咒的结局。
主要还是看培养后的数值,整个游戏非常……随机,像龙凤胎十岁之前可能碰上人贩子、买东西遇到骗子、青春期时的顶撞之类,可以说是真不愧为模拟游戏。