可以很负责人的说,前世当中的植物大战僵尸系列游戏,在休闲游戏的历史上绝对是能排在前三当中的休闲游戏巅峰之作。
不管是植物大战僵尸最初的版本,还是后来的第二个版本,亦或者各种山寨的版本,只要在这个游戏的基础上进行开发的植物大战僵尸相关游戏,基本上在玩家体验上和,还有玩家的评价都有着不错的成绩。
可以说只要是在植物大战僵尸的基础上进行开发,在游戏的方向性上和体验性上基本上就是走了一条非常正确的道路,至少没有跑偏。
所以林焰现在对于这款游戏的改变或者说在创作都是基于植物大战僵尸这款游戏的原始概念框架上进行的,毕竟这么经典的游戏底子,不好好的去运用实在是有些太可惜了一点。
而林焰首先要改变的就是这款游戏的游戏场景,毕竟林焰在前面已经说了,植物大战僵尸在具体的战斗当中的游戏场景其实是非常的狭窄的,当玩家将自己作战的植物按照自己的阵型来进行布置好之后,一般的情况下基本上都已经将能部署的方格子都部署的满满当当了,在这样的情况下,己方的阵地和那些缓缓而来的不死僵尸大军之间的缓冲距离就剩下了一条不到两个格子单位宽度的马路。
虽然这条马路本身的宽度也能作为一定的缓冲区域,一般的僵尸即便是在这么短的缓冲区域当中,在短时间之内也会被各种植物的猛烈火力打击致死。
这看上去并没有什么问题,可是最直接的问题是,在这款游戏当中,那些普通僵尸在游戏进行当中的存在比例是随着关卡难度的不断提高而逐渐的降低的。
与之成对比的是,诸如铁通僵尸或者驾驶员僵尸亦或者可怕的军人僵尸的比例在不断的提升当中。
铁通僵尸还好说,那么短的距离也许能够被打死在阵地之前。
可是对于拥有强大防护能力的司机僵尸和巨人僵尸呢?这两种僵尸本身具备着非常高的生命值和防御能力,远远不是普通僵尸和铁桶僵尸所能比拟的,那么这么短的缓冲距离有和没有也就没有什么区别了。
在这两种僵尸的面前,玩家各种植物挡在他们面前基本上都是渣渣一般的存在,消灭这种僵尸最好的办法就是在远距离上进行不断的消耗,可是在游戏的战场上,只要是将全部的方格都部署满了之后,那么玩家在游戏当中的缓冲距离就会眼中的缩短。
这对于面对驾驶员僵尸和巨人僵尸的时候就几乎没有任何的缓冲距离能够进行消耗,而且在游戏当中每一个竖排的敌人只是进行一个竖排方向的攻击,同样职务也是指挥攻击自己所在竖排的僵尸攻击。
可以说在这款游戏当中玩家的战斗模式是非常的单一的,在游戏当中玩家所能进行做的就是尽可能合理的来对于兵力进行部署,但是在战斗当中那些玩家排兵布阵之后的植物的战斗模式就显得呆板了很多,这对于游戏本身的体验是不利的,而且在游戏当中也是眼中的缺少了变通。
再加上极端缩短的交战距离和缓冲距离,可以说在前面的关卡当中还好,玩家有充足的时间来对于植物的战损来进行补充,但是在后面难度提升上来的关卡当中,玩家基本上都是一个疲于奔命的状态,而在里面最为难对付的僵尸群当中,各种各样高端的僵尸几乎占据了绝对的数量。