虽然说击杀了一条草食龙,不过陈旭更多的只是体验到了《怪物猎人》里面的动作系统,还有攻击物理效果带来的反馈。
至于成就感什么的话,则是完全没有什么。
毕竟他也很清楚,这个草食龙什么的应该就是游戏里面给玩家练手的。
只要不是故意的,完全不可能连草食龙都杀不死。
站在草食龙的尸体旁边,看着提示的收刀按键,陈旭将手里面抓着的太刀收起来,然后按下采集的按键。
游戏中的角色蹲下来,用匕首捅了捅,草食龙的尸体然后提示采集到了一块生肉。
动画并没有做的太逼真,因为《怪物猎人》跟《荒野大镖客:救赎》那种写实式的游戏美术风格不同。
《怪物猎人》实际上还是偏带着一些东方式幻想风格的元素在里面,抛开狩猎的体验不谈,游戏里面的景色还有怪物,以及武器装备这些,可能会让玩家们激动的表示超帅、超酷。
但却不会让玩家感觉到一种真实感,因为其本身的游戏风格,就不是类似《荒野大镖客:救赎》那样偏向于真实向的写实风格。
所以在怪物素材的采集这上面,杨晨也就没有加入更偏向于真实,比如将龙开膛破肚然后取出素材的动画。
其次就是游戏中的素材掉落机制,实际上一开始杨晨跟其团队本来的构想是想要偏向真实向,比如玩家跟BOSS战斗的时候如果盯着某个部位打,一些特殊的素材就会被破坏掉。
这样更能够增加狩猎带来的真实感,就如同是《荒野大镖客:救赎》中获取完美毛皮一样,你用个霰弹枪对着猎物的身子来一梭子,你还想获得完美毛皮?
同理,你狩猎怪物,一直盯着人家的素材部位打,素材早就被打烂了。
不过这个想法最终只是想了一想,甚至连内部测试版本的实装都没有加入。
最主要的原因还是因为玩家体验反馈。
虽然说区别于一般刷刷刷的游戏,《怪物猎人》的过程是不固定的,但在收获体验上面实际上还是有收集跟刷的元素在里面。
本身游戏的设定,已经属于看脸了,要是在加入部位破坏将会损坏素材的设定,那绝对是让一群技术不够好,而且脸还黑的非洲玩家痛不欲生。
虽说可以让狩猎的过程更加的真实,但这种带来的反馈绝对是负面的。
当玩家的新奇劲过去之后,绝对会对此感到深恶痛绝。
原本挑战强大的BOSS就已经够不容易了,而且在经历过第一次战胜BOSS后感觉自己成长带来的喜悦之后,随后每一次挑战相同的BOSS,即便过程能够带给玩家不一样的体验。
但战胜获得的喜悦,毫无疑问质量是呈现不断下降的,取而代之的是这一次击杀BOSS,能够给我带来什么好东西,好素材这种收获期待。
所以基于这上面的考虑,杨晨与整个团队最终取消这方面的内容。
不过也并不是全部取消,而是以另外一种方式展现给了玩家。
那就是破坏BOSS特殊的部位,能够提高一些特殊指定素材的掉落几率。
原本的爆率并不变化,而是给予玩家更高的爆率挑战机会。
这也就是玩家普遍的一个理解认知了。
普通模式的难度下,副本通关为200金币,但如果这个普通副本强制要求玩家的一些操作,比如你必须要做某些事情,否则你的收益就要变成100金币。
以及普通末世的难度下,副本通关为100金币,但是你如果做了某些事情,你的收益我给你调成200金币。
虽然收益跟过程其实并没有差别,但只要调换一下位置,对于玩家来说感官上面完全就不一样的了。