如同《英雄联盟》这一类游戏一样,《绝地求生》拥有着随机性、新鲜度几个层面。
如《英雄联盟》这一类的MOBA式游戏,不同的英雄、不同的位置,还有每一局对手的英雄也是不同的,这就是属于新鲜感与随机性,同样的一张地图,同样的装备以及资源,但变动的是英雄。
这种每一盘都是不可复制的新鲜感,可以说是游戏取得成功很重要的一点。
而《绝地求生》也是如此,不变的地图、不变的枪械,但每一盘选择前往的位置、遇到的情况,还有搜寻到的物资都是不同的。
其次那就是游戏的节奏点了,关于《绝地求生》的节奏点,可以说是偏向于社交式的一种玩法了。
跟《APEX英雄》这种地图十分小,很容易进行交火的大逃杀类游戏不同。
《绝地求生》的节奏点可以分成两种。
第一种,选择资源丰富人多的地方,落地搜寻物资、正面交火、跑圈选择下一个有利地形,交火。
第二种,落地搜寻物资、跑圈选择下一个有利地形、交火。
不管选择哪一种模式,玩家的体验都会是过山车式的体验,平淡、紧张、平淡、或者是紧张、平淡、紧张,依次循环。
而这也是《绝地求生》偏社交的主要原因之一,只要玩家足够小心,甚至会发生从落地再到决赛圈,长达十几分钟的时间一个人都碰不到的情况。
在这一段的真空期,就属于搜寻物资、以及团队中队友吹牛逼的时间段了。
这是其他游戏没有的优势,而在梦境记忆中,《绝地求生》能够在短时间内形成一种现象性的游戏,跟其社交属性有很大的关系。
但同样这种隐藏式的社交式属性虽然重要,可却也要注意到《绝地求生》本身的游戏设计理念带来的优势,那就是负面反馈效果,跟正面反馈效果。
首先就是团队协作能力,有,但是相比于其他FPS游戏,《绝地求生》的团队要求实际上并没有想的那么高。
因为在这款游戏里面运气成分占据很大的一个因素,而且地图足够的大,参与其中的玩家足够多,如果是其他游戏的话,队友死光了的情况下,敌人还是满员想要获胜,除非是技术碾压或者爆种,否则几乎是不可能获得胜利。
但在《绝地求生》里面,只要你的运气足够的好,即便你是一个人,你还是可以获得胜利。
比如安全区一直刷新在你的区域,其他人往安全区进发的时候被迫交战,然后减员,你渔翁得利。
队友的表现好坏,对于你个人的游戏体验,影响并没有《守望先锋》或者《英雄联盟》那么大,但却又给了玩家能够carry的表现。
如果是《守望先锋》跟《英雄联盟》这一类游戏,队友死了就死了,但影响的却是你的游戏体验。
比如给对手送钱,让对方更快的发育了,给对手送了能量,让对手更快的能放大招。
而在《绝地求生》这种类型的游戏里面,这种负面影响降到了最低。
除此还有一点非常重要,那就是游戏有多个快乐点。
如《英雄联盟》,想要获得快乐,对于大多数玩家而言,第一我虽然输了,但我杀的够爽,只怪队友太弱智。
第二,虽然我这把菜了,但是我家有大神赢了。
若是你一个人没杀,这把还输了,这要还能开心起来就怪了。