在2d模式下当您被敌人所包围时,您不能快速旋转。2D的优点也很明显,即跑步和观看风景远不如3D。
在熟悉之后,它可以被认为是2D和3D之间的中间位置。
从运行模式来看,《逆水寒》的野心很大,目标用户群覆盖了各种操作习惯的玩家,所以在其他网络游戏中,大胆的操作模式选择是罕见的,这就导致了下一个问题:地图是紧凑的。
这也是目前林焰想改进的一个很大的问题。
可能是考虑到2D玩家缺乏45度的视角,需要设置NPC和街道非常紧凑,否则缺少参考就很容易失去定向感。
NPC的排列过于紧密,导致交互键或对话点击,特别容易就点击到附近的人身边去。
至于《逆水寒》的装备还有他的技能问题都算是没有太出彩的地方,也没有太多可吐槽的地方,但是林焰知道这款游戏等到人物满级之后,将会是一个巨大的敛财大坑,因为它的装备需要不断的进化,强化,修理,因为真正的敛财在这个地方。
但是即使这样也并不会流逝玩家,因为这款游戏在其他的方面也做了不小的努力,作为一个不沉迷打架,不沉迷副本的玩家来说,休闲的玩法也是可以的,因为也不需要太在意职业的选择跟装备的平衡,完全可以做一条快乐的咸鱼。
《逆水寒》不会像剑三那样玩什么大师赛,竞技场,更不会让玩家一定要练好手法,去跟同样的玩家死磕到底。
林焰还清楚的知道,《逆水寒》的pvp相对是十分的薄弱的,整体感觉是非常陡峭的,太容易翻滚。
特别是在竞技场。节奏太快,治疗太低。
基本上,没有办法抵抗压力,找到一个机会来抵挡翻倒的浪潮。在战争的10秒内,结局基本上是注定的。
至于战场,游戏不清晰,只知道看到红色的名字进入,战场机制并没有给出详细的教学跟引导,让玩家有些摸不到头脑。
玩家的兵力是很大的,基本上所有群组的情况、指挥和编队的作用远远大于装备和个人操作。在我看来,战场上最好的游戏是激战2。只有激战2场才能让人沉迷一整天,放弃升级。
当然,PVP一直是游戏的延续,玩家数据的积累,逐渐增加游戏的平衡,提高平衡,这是看后续的优化,前世中的《逆水寒》PVP的性能属于底层梯级。
这一点也是需要林焰去改进的。
林焰想更多的去加入更多的战斗机制跟教学机制,力求让焚天的《逆水寒》能成为武侠游戏中最强的一个。
把他真正的打造成一款各方面都能够完美的武侠游戏。
毕竟一款相对的武侠游戏,在林焰看来,武技这些是绝对不能马虎的,而且自己那些梦境中的一切也代表着自己那个一直没有磨灭的武侠梦还是一直在脑子中的。
林焰想到了另一方面,就是所谓的氪金问题。