这种玩法,还真就没有几个玩得起的,EA在去年2014年就搞了订阅服务,比游戏盒子还提前一年,可是没有引发破圈效应。
最重要的是承载不了太多的平台,市场就那么大,三个和尚没水喝,就跟光刻机领域到现在就只有ASML一家厂商是一个道理,一家刚好吃饱且伙食还不错,但是再多一家来分食吃,两家都吃不饱,而且伙食质量还得降级。
所以ASML的老总得知东方大国那边的新微半导体要在光刻机这方面实现技术突围的时候,一年之内上演多次变脸的大戏,因为他很清楚光刻机的市场再多一家的后果,而且非常害怕新微半导体一出来就把光刻机打成白菜价,跟进的话ASML根本活不下去,那只能走向倒闭。
这个道理在游戏订阅服务的平台模式里是异曲同工的,传统买断制游戏一部3A大作要60美元,合计人民币要三四百块钱。
平台订阅玩法要能杀出重围,要在传统的免费、买断模式的玩法中撕下一块肉来,那就得大幅度让利玩家,玩家才会买你的账。
他卖60美元一部的3A大作,你的平台9.99美元一个月能让玩家畅玩所有的游戏,大作你都玩不过来,性价比秒杀买断模式。
一个月的时间打通关4部游戏大作不成问题,甚至肝帝能打通更多,尤其是很多主机游戏、单机游戏大作,站在玩家的视角里,等于是是10美元的价格就能玩到平常花费好几百美元才能玩到的游戏内容。
这便赋予了平台订阅模式非凡的竞争力,但与此同时也就意味着平台模式的玩法不能容纳太多的平台同时存在,因为市场的利润规模就那么大,只能允许一个平台过的非常滋润,还有一个平台勉强能活着吃剩下的,第三个平台进来就直接饿死了。
比如以后游戏盒子平台的用户拐点到来,量变引起质变,开始盈利。
一年下来平台的全球营收一千多亿美元的样子,平台内成千上万的第三方游戏开发商,他们得拿分成,他们也要吃饭,不然他们要饿死,他们要大面积饿死,平台也得衰落直至倒闭。
所以平台要拿出超过六七成的营收规模分给那些大大小小的第三方游戏开发商。
小弟千千万万,平台大哥就一个,大哥一人划走这块蛋糕的30%已经非常多了。
再去掉运营开支、税费等,平台最后的净利润能有个一两百亿美元,粗略算算,平台能有个20%左右的净利润,那也是相当赚钱,超级滋润了,最重要的是收益稳定啊。
至于平台佬二每年的净利润能有个十几亿美元好一点二十多个亿,跟大哥相差十倍肯定是不满意的,要说搞不过大哥干脆砍掉不玩了吧,可一看也能赚不少,直接砍了怪可惜的,实在下不了手,那就这样吧,日子能过那就先凑合着过,过不下去了再说。
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